miércoles, 30 de noviembre de 2011

¿Sirve el 'e-learning' para la formación de habilidades?


Desde los años 80, simuladores y videojuegos se han usado para la formación técnica. Una nueva generación de éstos, capaz de imitar la interacción personal, abre una vía al entrenamiento online de habilidades”.
Un serious game (juego serio) es un juego diseñado con un propósito muy concreto, diferente del entretenimiento. El adjetivo "serio" hace referencia a las temáticas habituales de estos juegos: gestión, estrategia, educación, defensa militar, ingeniería, emergencias... Durante los últimos años, cuerpos de seguridad, pilotos, operadores de maquinaria, cirujanos, etcétera, están utilizando simuladores para prepararse antes de enfrentarse a situaciones reales.
Las ventajas pedagógicas de los juegos y simuladores son innegables. Un reciente estudio de la Universidad de Rochester, concluye que los videojuegos mejoran el pensamiento estratégico, la atención, la velocidad para la toma de decisiones y la capacidad para la multitarea. Permiten además replicar situaciones reales para que los usuarios ensayen, experimenten y practiquen, de forma casi ilimitada, pudiendo analizar las consecuencias de sus decisiones de forma instantánea y sin asumir ningún tipo de riesgo real.
Algunos demuestran la variedad de aplicaciones que tienen los serious games en el ámbito de la formación, como el 3rd World Farmer, de la Universidad de Copenhague, creado para sensibilizar sobre los problemas del tercer mundo; el Escape from Diab, de Archimage, diseñado para educar a los jóvenes en una alimentación sana; o Triage Trainer, de Trusim, para atender situaciones de emergencias.
Cuando se combinan los beneficios de los simuladores y de los 'serious games' educativos, hablamos de 'game learning' o 'g-learning'
La mayoría de los responsables de recursos humanos y formación opinan que la formación e-learning en habilidades no es eficaz. La razón es evidente: leer texto, ver vídeo y responder un test sólo puede ayudar a transmitir algunos conceptos pero no garantizan, en absoluto, el desarrollo de una habilidad, que implica la oportunidad de practicar, de experimentar, de recibir feedback, de observar las consecuencias de las decisiones y de hacerlo a lo largo de un período de tiempo suficientemente extenso como para que los posibles cambios de comportamiento acaben conformando un cambio de hábitos.
Pero, ¿y si la formación e-learning pudiera ofrecer ejercicios prácticos, role plays, casos, dinámicas, etcétera? ¿Y si pudiera hacerlo incorporando, además, todas las ventajas de la formación online? Esto es, ser mucho más barata, flexible, escalable, estandarizable, accesible, cómoda y eficiente.
Cuando se combinan los beneficios de los simuladores y de los serious games educativos, hablamos de game learning o g-learning, que permite aunar, en una sola herramienta, las ventajas del e-learning, los simuladores y los videojuegos, que le convierte en un instrumento ideal para la formación en habilidades.
El 'g-learning' implica la integración de un programa de formación dentro de un videojuego en el que, además, existe un simulador que permite poner en práctica los conceptos desarrollados en el programa formativo
El g-learning implica la integración de un programa de formación dentro de un videojuego en el que, además, existe un simulador que permite poner en práctica los conceptos desarrollados en el programa formativo. De esta manera, el alumno, no sólo interioriza los contenidos sino que puede practicarlos y recibir feedback sobre su ejecución.
Gracias a estos simuladores la formación online en habilidades se transforma y los alumnos no sólo aprenden conceptos, sino que los practican, observan los resultados y reciben feedback personalizado sobre su ejecución.
Pero para que el programa sea eficaz en la formación de habilidades, debe contar con un simulador lo suficientemente sofisticado como para imitar situaciones de interacción personal, lo que resulta extremadamente complejo y provoca que sean muy escasa la oferta de ese tipo de tecnología al tiempo que incrementa, de forma importante, la inversión y los períodos de desarrollo.
La mayoría de los responsables de recursos humanos y formación opinan que la formación 'e-learning' en habilidades no es eficaz
Aunque el g-learning en habilidades todavía se encuentra en un estado incipiente, ya podemos encontrar experiencias muy positivas en nuestro país, con ratios de finalización medios superiores al 90% y una evaluación global de 9,6 puntos sobre 10. De los miles de usuarios que han participado, el 99% recomienda el programa y el mismo porcentaje considera que lo aprendido es aplicable en su puesto de trabajo.
Las indudables ventajas del formato, los positivos resultados obtenidos hasta la fecha, los ajustes presupuestarios, la necesidad de mayor eficiencia, la globalización de las empresas y sus plantillas, la masiva adopción de los videojuegos en todos los ámbitos y la necesidad de cautivar a empleados que han descubierto lo interactivo y que ya no aceptan ser sujetos pasivos en su formación, harán que el game learning se convierta, poco a poco, en algo habitual en los planes de formación de las empresas de todo el mundo.
Fuente: Expansión

No hay comentarios:

Publicar un comentario en la entrada